Приветствую в моей обители, странник.
Этот сайт — драконья сокровищница, моя цифровая база: здесь собраны проекты, мои художественные работы, ценные и занимательные находки
Закрепленные
#art #aeritheya
Скетчи Аэрит (Концепты вроде неплохо получились)
Постоянно чувствую самокопание, что я плохо рисую, потому не часто показываю подобное...
Энивей, еще летом решил подтянуть лор и сюжет игры, чтобы не отставал от кода и визуала, так что начал писать что-то вроде мини-вики по мифологии. Учитывая что получается довольно обьемно, думаю не лучшая идея публиковать такое в тг - сейчас у меня есть мысль, развернуть отдельный сайт для этого (вроде фандома, наверное)
#pixel_art
Тайлы Земли
Самое сложное для меня - рисовать тайлсеты.
Очень люблю красивое окружение, но какое же мучение его создавать. Постоянно пытаюсь сделать универсальный, потрясно выглядящий конструктор (чтоб прям картина маслом), а по итогу трачу колоссальное количество времени.
Наверное, это финальный вариант. Думаю, лучше вовремя остановиться и двигаться дальше.
Как вам?
#gamedev
Просто хочу поделиться масштабом работы!
Зацените, это схема работы пошагового боевого менеджера:
Каждая часть в определенной степени автономная, что позволяет легко интегрировать новые компоненты и менять старые, подключать/отключать их и никак не нарушить остальную систему - она буквально будет работать в штатном режиме. Тут задействованы и машины состояние, и автоматы, и много всякой всячины которую я по сто раз переписывал с целью получить наилучшую архитектуру.
Конечно, идеального варианта я думаю не добился, но в рамках тех дизайнерских решений, которые я выбрал, этот аппарат способен на многое, очень многое... (возможно в будущем его ждут всё новые правки, но я доволен результатом в любом случае)
Когда я только приступал, не думал что пошаговые игры так сложно писать: были моменты когда я явно запутывался во всех этих сигналах и вообще не понимал что там под капотом творится-то, особенно утомляла борьба с корутиной
#pixel_art
У солдат теперь немного новый дизайн и я закончил анимацию выстрела
#gamedev #aeritheya
Инвентарь
Остается только наполнение контентом. Сделал очень хорошую систему квестов, универсальный менеджер кнопок, систему перевода. Последнюю хоть и на csv, но, внедрив туда поддержку .md, взаимодействовать с этим стало намного проще: их и парсить легко, и писать можно в обсидиан, и свои кодировки можно внедрять - одним словом великолепный формат (так например написал поддержку html ссылок - это просто прикольно)
Немного помучался с graph_view: пробовал разные идеи, но в итоге лучшей оказалось масштабирование и перемещение в самой сцене. Возможно потом добавлю это как отдельную ноду в Медузу, в любом случае физику и инпут я изначально делал с учётом всяких трансформаций графа и это работает отлично.
#pixel_art
Сансет Шиммер
Нарисовал арт для ивента https://t.me/Pixelshiz
Задача нарисовать любимого пони. Долго не раздумывал и за 2 дня сделал эту работу
#art #aeritheya
Римские перехватчики (концепт)
Пишу сценарий, рисую окружение, и, кажется, нашел именно тот стиль, что мне по душе. На текущий момент история делится на пролог и три акта. Работы еще предстоит много но со временем наработки должны сложиться в единую историю.
Вкратце, это античность 20 века + мифология поскольку миром правят боги и титаны - сверхраса. В результате древней войны мир утратил эфир и это ведет его к гибели, боги же потеряли свои силы но сохранив бессмертие стали во главе человеческих цивилизаций.
Бывший пантеон - злодеи, так как его состав является тайным мировым правительством и столетиями ведет поиски древнего артефакта, который вернет их могущество.
Сюжет начинается под конец поисков, Земноморье стоит на пороге мировой войны и главные герои должны противостоять безумцам...
#gamedev
Я релизнул новый плагин!
Medusa — это высокопроизводительный фреймворк Godot для создания динамических UI-графов, деревьев навыков и узловых сетей.
Долго его делал изначально для своего проекта, но позже пришла идея сделать общедоступный инструмент.
По итогу очень мощный плагин получился: тут и физика поддерживающая 200+ атомов на экране, и полная свобода кастомизации, и что особо важно в таких струткурах - мощнейшая сериализация информации разного рода (по тегам, по указателям), синглтон базы данных и базы локального прогресса.
Ссылки:
P.S.: Я, конечно, не мастер монтажа но ролик вроде получился ничего :)